HACKSTART KNOWLEDGE LIBRARY
Codex 与游戏开发第1部分第1章:一句话说清玩法。
Codex 与游戏开发第1部分第2章:确定玩家和平台。
Codex 与游戏开发第1部分第3章:最小可玩版本。
Codex 与游戏开发第1部分第4章:拆分游戏系统。
Codex 与游戏开发第1部分第5章:识别高风险部分。
Codex 与游戏开发第1部分第6章:建立开发里程碑。
Codex 与游戏开发第1部分第7章:写游戏项目卡。
Codex 与游戏开发第2部分第1章:画出核心循环。
Codex 与游戏开发第2部分第2章:先做可玩再做美术。
Codex 与游戏开发第2部分第3章:输入与反馈。
Codex 与游戏开发第2部分第4章:状态机的基本概念。
Codex 与游戏开发第2部分第5章:快速替换假资源。
Codex 与游戏开发第2部分第6章:记录原型假设。
Codex 与游戏开发第2部分第7章:原型评审。
Codex 与游戏开发第3部分第1章:建立场景与模块。
Codex 与游戏开发第3部分第2章:命名和目录约定。
Codex 与游戏开发第3部分第3章:把需求转成任务。
Codex 与游戏开发第3部分第4章:让 Codex 解释现有代码。
Codex 与游戏开发第3部分第5章:小步提交与回滚。
Codex 与游戏开发第3部分第6章:处理依赖和插件。
Codex 与游戏开发第3部分第7章:代码交接说明。
Codex 与游戏开发第4部分第1章:关卡数据的结构。
Codex 与游戏开发第4部分第2章:重复内容的生成。
Codex 与游戏开发第4部分第3章:配置表与资源表。
Codex 与游戏开发第4部分第4章:设计难度曲线。
Codex 与游戏开发第4部分第5章:关卡验证脚本。
Codex 与游戏开发第4部分第6章:内容审核清单。
Codex 与游戏开发第4部分第7章:建立关卡模板。
Codex 与游戏开发第5部分第1章:复现一个游戏 bug。
Codex 与游戏开发第5部分第2章:日志与断点。
Codex 与游戏开发第5部分第3章:碰撞和输入问题。
Codex 与游戏开发第5部分第4章:内存与加载时间。
Codex 与游戏开发第5部分第5章:帧率与过度绘制。
Codex 与游戏开发第5部分第6章:设备差异。
Codex 与游戏开发第5部分第7章:修复后的回归测试。
Codex 与游戏开发第6部分第1章:新手引导。
Codex 与游戏开发第6部分第2章:反馈与提示。
Codex 与游戏开发第6部分第3章:暂停和存档。
Codex 与游戏开发第6部分第4章:键盘与手柄支持。
Codex 与游戏开发第6部分第5章:颜色和字幕。
Codex 与游戏开发第6部分第6章:失败与重试。
Codex 与游戏开发第6部分第7章:体验测试记录。
Codex 与游戏开发第7部分第1章:列出测试矩阵。
Codex 与游戏开发第7部分第2章:冒烟测试。
Codex 与游戏开发第7部分第3章:保存与读取测试。
Codex 与游戏开发第7部分第4章:构建不同平台版本。
Codex 与游戏开发第7部分第5章:发布前素材检查。
Codex 与游戏开发第7部分第6章:收集崩溃和反馈。
Codex 与游戏开发第7部分第7章:版本说明。
Codex 与游戏开发第8部分第1章:选择一个小玩法。
Codex 与游戏开发第8部分第2章:完成第一版原型。
Codex 与游戏开发第8部分第3章:加入一个完整系统。
Codex 与游戏开发第8部分第4章:邀请他人试玩。
Codex 与游戏开发第8部分第5章:修复高优先级问题。
Codex 与游戏开发第8部分第6章:打包发布测试版。
Codex 与游戏开发第8部分第7章:复盘开发流程。